¿Existen los esports?

Actualizado: 27 de feb de 2018

Estamos frente a una industria millonaria o sólo ante un espejismo en el camino.



No, no existen. Lo siento. Esa es la hipótesis que voy a defender pese a lo que las evidencias fácticas, como la foto que ilustra la nota, parecen demostrar.


Es cierto que videojuegos como League of Legends, Dota2, Counter Strike o FIFA entre otros poseen ligas con equipos que ganan dinero por participar. También lo es que muchos fans de estos juegos se conectan en línea o asisten a eventos para verlos competir. Pese a todo esto, los esports aún no existen.


Para que existan es necesario, a mi entender, que tengan un propósito genuino que les permita ser sustentables en el tiempo. Lamentablemente aún no lo tienen. En todos estos casos la existencia de las ligas tienen como objetivo mantener o aumentar el interés de los jugadores en el juego. Funcionan como un servicio adicional al título original, no generan en forma directa los ingresos necesarios para funcionar y dependen de la decisión de la empresa dueña del juego para crecer, mutar o desaparecer.


Buscando una identidad


Es muy difícil entablar comparaciones con sus primos, los deportes tradicionales, y las industrias montadas alrededor de ellos. Quizás sea mejor hacer foco en las diferencias. En el fútbol, el tenis o el deporte tradicional que ustedes quieran tomar no hay una empresa propietaria. Hay pelotas de miles de marcas, raquetas de distintos fabricantes y los arcos los armamos con un poco de ropa amontonada. Tampoco evolucionan. La FIFA puede decidir que el árbitro ahora tendrá asistencia tecnológica, pero en mi barrio se juega sin nada de eso desde hace décadas y así seguirá. Si aparecen más jugadores de un deporte tradicional cualquiera no veremos a una única empresa beneficiándose de ello. Ergo, los deportes tradicionales se hicieron grandes solos, o casi solos, y la consecuencia de esto es que ni Nike ni Adidas son dueños de ningún deporte aunque se beneficien un poco con cada nuevo jugador amateur. Esto en los esports HOY es radicalmente distinto.


El otro punto importante de comparación y diferencia es la dinámica de uso. Pocos niños que juegan al fútbol piensan que un día se aburrirán y dejarán de jugarlo, y de hecho pocos lo hacen. La forma de consumir videojuegos es completamente distinta. Vienen con fecha de caducidad. Si quisiéramos replicar para los esports una estructura como la que poseen por ejemplo el basket deberiamos también cambiar la forma en que los videojuegos se usan, logrando que por algún motivo un título rompa con la tradicional curva de introducción-madurez-declive de la industria.


Por otro lado las organizaciones de esports existentes crecieron al calor, y el dinero, de las empresas dueñas de los juegos. Son sólo grupos de jugadores, mejores o peores, a los que les cuesta horrores generar identificación y convertir espectadores en fans. Sin fans no hay anunciantes, ni venta de camisetas, ni merchandising, ni industria. Son fans del juego, no del equipo.


Y entonces, ¿que hacemos?


Existen muchas soluciones posibles a estos problemas que permitirían a la industria de los esports conseguir un alma propia. Acá les dejo las tres que considero más probables.


1) EL JUEGO FINAL: Este es el camino que se viene ensayando desde hace algún tiempo. Que una empresa busque romper el ciclo con su juego, evitando la fase de declive, y se convierta en el mascarón de proa de los esports. Digo una pero en realidad podrían ser un puñado de juegos, como hay un puñado de deportes masivos. De ser así el juego debería romper el ghetto donde nació y crecer hasta ser entendido por millones de personas. Juegos como League of Legends, Counter Strike o FIFA han avanzado mucho en esta línea, sin embargo todos poseen la misma debilidad estructural: dependen de una empresa. Si la empresa quiebra, o ve reducidas sus ganancias, o simplemente a su directorio se le ocurre cambiar de estrategia la consecuencia serían pérdidas millonarias para todas las organizaciones deportivas (¿esportivas?) que hayan invertido en ella. Este problema es, como decíamos, estructural y al menos yo no veo una forma de resolverlo. Nadie puede cerrar el béisbol como pueden discontinuar un videojuego y dejar de darle soporte en nuevas plataformas.


2) EQUIPOS MULTIJUEGO: Esta es la segunda respuesta posible. Crear organizaciones de esports con personalidades atractivas, que sean seguidas por fans y compitan en distintos videojuegos. Si esto sucediera el poder pasaría de las empresas creadoras de juegos a estas organizaciones deportivas. Los desarrolladores se pelearían por que sus juegos sean introducidos, temporalmente, en el set de títulos competitivos. Los ingresos de los equipos ya no dependerían de lo que las empresas desarrolladoras quieran pagar sino que vendrían de los anunciantes, de los fans y de los fees que ellos decidan imponer para convertir a un juego, momentáneamente, en esport. Para que esto suceda las organizaciones de esports deberían ser mucho más profesionales de lo que son hoy en día. Un camino difícil sin ayuda externa.


3) LAS LIGAS REGIONALES. Esta alternativa es, a mi entender, el más probable. Las ligas locales convirtiéndose en equipos profesionales multijuego. Quizá jamás termine de constituirse como tal, pero tiene más chances de ocurrencia que los dos anteriores. Esto es así por un motivo simple: es el más genuino, el menos artificial. Las ligas regionales se constituyeron alrededor de gente que quería jugar videojuegos en forma competitiva. Fueron ellos quienes eligieron que títulos jugar y no pidieron a las empresas que les paguen por hacerlo. Tienen además canteras naturales de jugadores y un motivo para generar afinidad: la localía. Es también el camino más lento. La existencia de ligas profesionales creadas artificialmente por las empresas de videojuegos las han, en cierta medida, opacado. Pero muchas veces el camino más largo también es el más seguro.


Hoy los esports son un espejismo, una realidad irreal. Tres cosas pueden suceder. Nada, y que todo siga igual, desaparecer o convertirse en una industria genuina.


El tiempo dirá.

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